Hilfe/Einstellungen
Spielregeln
- Ziel: Schieb alle Kisten auf die Zielfelder . Jede Kiste darf auf jedes Ziel – es gibt so viele Ziele wie Kisten.
- Bewegen: Das Männchen läuft nur waagrecht und senkrecht (nicht diagonal) und nicht durch Wände oder Kisten.
- Schieben: Läuft das Männchen gegen eine Kiste, schiebt es sie ein Feld weiter. Kisten kann man nur schieben, nicht ziehen.
- Immer nur eine Kiste auf einmal: Zwei Kisten hintereinander bewegen sich nicht, eine Wand hält die Kiste auch auf.
- Gelöst: Eine Kiste auf einem Ziel ändert ihr Bild. Man kann sie wieder herunterschieben – manchmal muss man das sogar. Gelöst ist das Level, wenn alle Kisten gleichzeitig auf Zielen stehen.
- Vorsicht: Eine Kiste in einer Ecke oder an einer Wand ohne Ziel kommt dort nicht mehr weg. Dann hilft ↶ Zurück.
Steuerung
- Laufen: Feld antippen bzw. anklicken – das Männchen läuft hin. Oder Männchen ziehen, irgendwo wischen und halten, das Steuerkreuz (einschaltbar unter Einstellungen) oder die Pfeiltasten.
- Schieben: einfach gegen die Kiste laufen. Wischen und Steuerkreuz: ein Schritt pro Geste. Männchen ziehen schiebt bis zum Finger bzw. Mauszeiger, eine gehaltene Taste schiebt langsam weiter.
- ↶ Zurück nimmt den letzten Schritt zurück (auch U, Strg+Z, Backspace), ⟲ startet das Level neu (R).
- Zwei Finger oder Mausrad: zoomen und verschieben. Maus: rechte Taste oder Shift zum Verschieben.
- Tastatur: Pfeiltasten, WASD (bzw. ZQSD auf AZERTY – gleiche Position) oder Ziffernblock 8/4/6/2 · U, Strg+Z oder Backspace: zurück · Shift+U oder ↶ lange drücken: zurück bis lösbar · H: Tipp · R: neu · N/P: Level vor/zurück · M: Menü · +/−/F: Zoom
- ✓ = gelöst, • = schon gespielt. Wird in diesem Browser gespeichert, ebenso der aktuelle Spielstand.
Komfort und Hilfen
- Kiste antippen (Maus: Kiste ziehen), dann ein Feld antippen bzw. dort loslassen: das Männchen schiebt nur diese Kiste dorthin, mit so vielen Anläufen wie nötig – zurück mit einem Schritt. Farben: grün = Kiste kann dorthin · hellgrün = erreichbar, aber Sackgasse (von dort kommt sie nie mehr auf ein Ziel) · sehr helles Rot = für diese Kiste nicht erreichbar (andere Kisten bleiben stehen). Einen Schub weit: Tipp aufs Nachbarfeld. Abbrechen: Tipp daneben, auf die Kiste oder Escape.
- 🪄 Tipp (H): sucht eine Lösung von der aktuellen Stellung aus. Rechnen andere Löser noch, erscheinen weitere Lösungen zur Auswahl (vorgewählt: die kürzeste). Dann: Nächster Zug (zeigt den Weg als Pfeil) oder Lösung abspielen. Gibt es keine mehr, sagt er es. Dann hilft Zurück bis lösbar. Findet die schnelle Suche nichts: Weiterrechnen (bis 10 Minuten, alle Prozessorkerne) – oder, falls deine Stellung auf ihrem Weg liegt, eine hinterlegte Lösung nutzen.
- Auswertung: Nach dem Lösen zeigt der Dialog deine Züge und Schübe im Vergleich zur Musterlösung, zurückgenommene Schübe und den Anteil der Hilfe-Züge – daraus ein Wert von 0–100 🧠. Ab 50 gibt es mehr Feuerwerk, ab 75 Goldregen.
Gehen: Wischen und Ziehen bewegen das Männchen. Scrollen: Wischen verschiebt immer nur das Spielfeld; Antippen läuft weiterhin hin bzw. wählt eine Kiste.
Optional: Gelöste Level, Bestwerte und Auswertung werden als gespeichertes Spiel in deinem Play-Games-Konto zwischen deinen Geräten abgeglichen.
Grafik
Sprache
Schwierigkeit
- Schwierigkeit (5 Stufen, 1–5 Gehirne in der Farbe der Stufe: dunkelgrün sehr leicht, grün leicht, gelb mittel, orange schwer, rot sehr schwer): berechnet aus der Struktur der Musterlösung (Kisten-Züge mit dem Automover, erneut angefasste und zwischengeparkte Kisten, Abhängigkeiten, Rangieren, Umwege, Packreihenfolge der Ziele, Fallen) und dem Aufwand der Löser, gemessen gegenüber Leveln ähnlicher Größe – lange gerade Schiebewege zählen kaum, kleine Level können trotzdem knifflig sein. Für Menschen kann sich ein Level immer noch leichter oder schwerer anfühlen.
Punkte
- Für jedes gelöste Level gibt es Punkte, höchstens 200 × Stufe (sehr leicht 200 … sehr schwer 1000). Davon gehen nacheinander ab:
- Weg: mehr Schübe oder Züge als die Musterlösung (Schübe zählen 60 %, Züge 40 %). Ohne Musterlösung kein Abzug.
- Rückgängig: zurückgenommene Schübe, bis zu der Hälfte – 3 Schübe bzw. 5 % sind frei, Laufschritte zurücknehmen kostet nie etwas.
- Hilfe/Solver: Anteil der Züge aus „Nächster Zug“ und „Lösung abspielen“; nur abspielen lassen gibt 0 Punkte.
- Zurück bis lösbar: je Einsatz 15 %.
- Es zählt dein bestes Ergebnis je Level; Medaille 🥇 ab 95 %, 🥈 ab 70 %, 🥉 darunter. Die Summe aller Level sind deine Gesamtpunkte.
- Level-Editor (Stift ✏️ in der Titelleiste): Antippen schaltet mit 🔄 (Standard) das Feld weiter bzw. malt mit dem gewählten Werkzeug (außen, Wand, Boden, Ziel, Kiste, Kiste auf Ziel), Ziehen malt mit dem Element des Startfelds; das Männchen zieht man an seinen Platz, verschoben wird mit mittlerer/rechter Maustaste oder zwei Fingern. „Prüfen“ lässt die Löser rechnen und die Lösung abspielen; gespeichert wird in eine eigene Sammlung an beliebiger Stelle. Eigene Sammlungen lassen sich im Levelmenü als XSB exportieren, umsortieren und einzeln löschen.
Eigene Level
Level im XSB-Format (Sokoban-Standard) aus der Zwischenablage einfügen oder als Datei laden – oder jederzeit eine Datei ins Fenster ziehen bzw. mit Strg+V einfügen. Sie bleiben in diesem Browser gespeichert und stehen im Menü ganz oben.
Level-Sammlungen
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Über JSokoban
JSokoban ist ein kostenloses, mobiloptimiertes Sokoban mit einer riesigen Auswahl aus 7.674 Leveln in 97 Sammlungen. Mit eingebautem Löser (Festival 3.1 von Yaron Shoham und eigene FESS-Suche): 🪄 Tipp zeigt den nächsten Zug oder spielt die Lösung vor. Eigene Level im XSB-Format lassen sich einfügen oder als Datei laden. Läuft direkt im Browser auf Handy, Tablet und PC, ohne App, ohne Anmeldung, ohne Werbung. 2003 von Folke Ashberg in JavaScript geschrieben, 2026 neu aufgelegt.
Löser: Die Tipp-Funktion nutzt Festival 3.1 von Yaron Shoham (MIT-Lizenz) als WebAssembly direkt im Browser, zusammen mit einem eigenen Löser (solver.js), dessen FESS-Suche auf dem Verfahren hinter Festival beruht (Shoham & Schaeffer, „The FESS Algorithm“, 2020).
Autoren: Alberto Borella: Alberto Borella · Alberto Garcia: Alberto Garcia, Alberto Garcia 1, Alberto Garcia 2, Alberto Garcia 3, Alberto Garcia 4, Alberto Garcia – Best for You, Alberto Garcia – Birthday, Alberto Garcia – Boxes, Alberto Garcia – Puzzle, Alberto Garcia – Strategy, Sokomania · Aymeric du Peloux: Cosmonotes, Cosmopoly, LOMA, Micro Cosmos, Micro Cosmos (Variante), Mini Cosmos, Myriocosmos, Nabo Cosmos, Pico Cosmos · David Holland: Bagatelle, Bagatelle 1 & 2, Cantrip, Cantrip 1 & 2, Holland dh1, Holland dh2, Maelstrom, Maelstrom (20) · David Holland, GRIGoRusha: Remodel Club · David W. Skinner: Microban, Microban II (Mas Microban), Microban III, Microban IV, Sasquatch, Sasquatch II (Mas Sasquatch), Sasquatch III, Sasquatch IV, Sasquatch IX, Sasquatch V, Sasquatch VI, Sasquatch VII, Sasquatch VIII, Sasquatch X, Sasquatch XI, Sasquatch XII · Eric F. Tchong: Aruba 1, Aruba 2, Aruba 3, Aruba 4, Aruba 5, Aruba 6, Aruba 7, Aruba 8, Aruba 9 · Erim Sever: Erim Sever · Evgeny Grigoriev (GRIGoRusha): Grigr 2001, Grigr 2002, Grigr Comet, Grigr Special, Grigr Star, Grigr Sun · Folke Ashberg: JSokoban, JSokoban Watch · Frantisek Pokorny: Frantisek Pokorny · Gavin Duncan: Gavin Duncan · Humberto Luiz Bianchi: Humberto Luiz Bianchi · Jacques Duthen: Sokogen · Jean-Pierre Kent: Jean-Pierre Kent · John C. Davis: John C. Davis · Kenya Maruyama: Kenyam Set A · Kobus Theron: Kobus Theron · Lee J. Haywood: SokEvo, SokEvo (96), SokHard · Marcus Palstra: Marcus Palstra · Serg Belyaev: Serg Belyaev 1, Serg Belyaev 2 · Sven Egevad: Sven Egevad 1, Sven Egevad 2, Sven Egevad 3, Sven Egevad 4, Sven Egevad 5, Sven Egevad 6, Sven Egevad 7, Sven Egevad – Sharpen, Sven Egevad – Yasgood 2 · Thinking Rabbit: Boxxle 1, Boxxle 2, Classic Quest · Yoshio Murase: Yoshio Murase – Auto-Generated, Yoshio Murase – Hand-Made
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