Aide/Réglages
Règles
- But : pousser toutes les caisses sur les cases cibles . N’importe quelle caisse peut aller sur n’importe quelle cible – il y a autant de cibles que de caisses.
- Se déplacer : le bonhomme ne marche qu’à l’horizontale et à la verticale (pas en diagonale), et pas à travers les murs ni les caisses.
- Pousser : quand le bonhomme avance contre une caisse, il la pousse d’une case. On ne peut que pousser les caisses, jamais les tirer.
- Une seule caisse à la fois : deux caisses à la suite ne bougent pas, et un mur arrête aussi la caisse.
- Résolu : une caisse sur une cible change d’aspect. On peut la repousser hors de la cible – c’est même parfois nécessaire. Le niveau est résolu quand toutes les caisses sont sur des cibles en même temps.
- Attention : une caisse dans un coin, ou contre un mur sans cible, y reste coincée. Dans ce cas, ↶ Annuler aide.
Commandes
- Marcher : toucher ou cliquer une case – le bonhomme y va. Ou faire glisser le bonhomme, balayer et maintenir n’importe où, utiliser la croix directionnelle (à activer dans les Réglages) ou les touches fléchées.
- Pousser : il suffit d’avancer contre la caisse. Glissement et croix : un pas par geste. En tirant le bonhomme, il pousse jusqu’au doigt ou au pointeur ; une touche maintenue pousse lentement.
- ↶ Annuler reprend le dernier pas (aussi U, Ctrl+Z, Retour arrière) ; ⟲ recommence le niveau (R).
- Deux doigts ou molette : zoomer et déplacer. Souris : bouton droit ou Maj pour déplacer.
- Clavier : touches fléchées, ZQSD (WASD sur QWERTY – même position) ou pavé numérique 8/4/6/2 · U, Ctrl+Z ou Retour arrière : annuler · Maj+U ou appui long sur ↶ : annuler jusqu’à solvable · H : indice · R : recommencer · N/P : niveau suivant/précédent · M : menu · +/−/F : zoom
- ✓ = résolu, • = déjà joué. Enregistré dans ce navigateur, tout comme la partie en cours.
Aides
- Toucher une caisse (souris : faire glisser la caisse), puis toucher une case ou y relâcher : le bonhomme pousse seulement cette caisse jusque-là, en la contournant autant que nécessaire – une seule étape à annuler. Couleurs : vert = la caisse peut y aller · vert clair = accessible, mais impasse (de là elle n’atteindra plus jamais de cible) · rouge très pâle = inaccessible pour cette caisse (les autres caisses restent en place). Une seule poussée : toucher la case voisine. Annuler : toucher ailleurs, à nouveau la caisse ou Échap.
- 🪄 Indice (H) : cherche une solution depuis la position actuelle. Si d’autres solveurs tournent encore, d’autres solutions apparaissent au choix (présélection : la plus courte). Puis : Coup suivant (montre le chemin par une flèche) ou Jouer la solution. Te dit s’il n’y en a plus. Alors Annuler jusqu’à solvable aide. Si la recherche rapide ne trouve rien : Continuer la recherche (jusqu’à 10 minutes, tous les cœurs) – ou, si ta position est sur son chemin, utiliser une solution enregistrée.
- Évaluation : après la résolution, la fenêtre montre tes coups et poussées comparés à la solution de référence, les poussées annulées et la part des coups d’aide – d’où un score de 0 à 100 🧠. Dès 50, plus de feux d’artifice ; dès 75, une pluie d’or.
Marcher : glisser et faire glisser déplacent le bonhomme. Défiler : glisser déplace toujours seulement le plateau ; toucher fait toujours marcher ou sélectionne une caisse.
Optionnel : niveaux résolus, meilleurs scores et évaluations sont synchronisés entre tes appareils comme partie enregistrée de ton compte Play Jeux.
Graphismes
Langue
Difficulté
- Difficulté (5 niveaux, 1 à 5 cerveaux dans la couleur du niveau : vert foncé très facile, vert facile, jaune moyen, orange difficile, rouge très difficile) : calculée d’après la structure de la solution de référence (déplacements de caisses avec le déplacement automatique, caisses à reprendre ou à garer, dépendances, manœuvres, détours, ordre de remplissage des cibles, pièges) et l’effort des solveurs, rapportés à des niveaux de taille comparable – les longues poussées en ligne droite comptent à peine, un petit niveau peut rester retors. Un niveau peut tout de même sembler plus facile ou plus difficile.
Points
- Chaque niveau résolu rapporte des points, au plus 200 × difficulté (très facile 200 … très difficile 1000). Sont déduits successivement :
- Chemin : plus de poussées ou de coups que la solution de référence (poussées 60 %, coups 40 %). Sans référence, aucune déduction.
- Annuler : poussées annulées, jusqu’à la moitié – 3 poussées ou 5 % sont gratuites, annuler des pas ne coûte jamais rien.
- Aide/solveur : part des coups venant de « coup suivant » et « jouer la solution » ; regarder seulement la solution donne 0 point.
- Retour au soluble : 15 % à chaque fois.
- Ton meilleur résultat par niveau compte ; médaille 🥇 dès 95 %, 🥈 dès 70 %, 🥉 en dessous. La somme de tous les niveaux est ton total.
- Éditeur de niveaux (crayon ✏️ dans la barre de titre) : toucher fait défiler la case avec 🔄 (par défaut) ou peint avec l’outil choisi (extérieur, mur, sol, cible, caisse, caisse sur cible), glisser peint avec l’élément de la case de départ ; on fait glisser le bonhomme à sa place et l’on déplace la vue avec le bouton du milieu/droit ou deux doigts. « Vérifier » lance les solveurs et permet de jouer la solution ; on enregistre dans une de ses collections à la position voulue. Dans le menu des niveaux, tes collections peuvent être exportées en XSB, triées et leurs niveaux supprimés un par un.
Tes propres niveaux
Colle des niveaux au format XSB (standard Sokoban) depuis le presse-papiers ou charge un fichier – ou glisse un fichier sur la fenêtre ou fais Ctrl+V à tout moment. Ils restent enregistrés dans ce navigateur, en haut du menu.
Collections de niveaux
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À propos de JSokoban
JSokoban est un Sokoban gratuit et optimisé pour mobile, avec un immense choix de 7 674 niveaux répartis en 97 collections. Avec un solveur intégré (Festival 3.1 de Yaron Shoham et une recherche FESS maison) : 🪄 Indice montre le coup suivant ou joue la solution. Tes propres niveaux au format XSB peuvent être collés ou chargés depuis un fichier. Il fonctionne directement dans le navigateur sur smartphone, tablette et PC : sans application, sans inscription, sans publicité. Écrit en JavaScript par Folke Ashberg en 2003, relancé en 2026.
Solveur : la fonction d’indice utilise Festival 3.1 de Yaron Shoham (licence MIT) en WebAssembly directement dans le navigateur, avec un solveur maison (solver.js) dont la recherche FESS repose sur la méthode de Festival (Shoham & Schaeffer, « The FESS Algorithm », 2020).
Auteurs : Alberto Borella: Alberto Borella · Alberto Garcia: Alberto Garcia, Alberto Garcia 1, Alberto Garcia 2, Alberto Garcia 3, Alberto Garcia 4, Alberto Garcia – Best for You, Alberto Garcia – Birthday, Alberto Garcia – Boxes, Alberto Garcia – Puzzle, Alberto Garcia – Strategy, Sokomania · Aymeric du Peloux: Cosmonotes, Cosmopoly, LOMA, Micro Cosmos, Micro Cosmos (Variante), Mini Cosmos, Myriocosmos, Nabo Cosmos, Pico Cosmos · David Holland: Bagatelle, Bagatelle 1 & 2, Cantrip, Cantrip 1 & 2, Holland dh1, Holland dh2, Maelstrom, Maelstrom (20) · David Holland, GRIGoRusha: Remodel Club · David W. Skinner: Microban, Microban II (Mas Microban), Microban III, Microban IV, Sasquatch, Sasquatch II (Mas Sasquatch), Sasquatch III, Sasquatch IV, Sasquatch IX, Sasquatch V, Sasquatch VI, Sasquatch VII, Sasquatch VIII, Sasquatch X, Sasquatch XI, Sasquatch XII · Eric F. Tchong: Aruba 1, Aruba 2, Aruba 3, Aruba 4, Aruba 5, Aruba 6, Aruba 7, Aruba 8, Aruba 9 · Erim Sever: Erim Sever · Evgeny Grigoriev (GRIGoRusha): Grigr 2001, Grigr 2002, Grigr Comet, Grigr Special, Grigr Star, Grigr Sun · Folke Ashberg: JSokoban, JSokoban Watch · Frantisek Pokorny: Frantisek Pokorny · Gavin Duncan: Gavin Duncan · Humberto Luiz Bianchi: Humberto Luiz Bianchi · Jacques Duthen: Sokogen · Jean-Pierre Kent: Jean-Pierre Kent · John C. Davis: John C. Davis · Kenya Maruyama: Kenyam Set A · Kobus Theron: Kobus Theron · Lee J. Haywood: SokEvo, SokEvo (96), SokHard · Marcus Palstra: Marcus Palstra · Serg Belyaev: Serg Belyaev 1, Serg Belyaev 2 · Sven Egevad: Sven Egevad 1, Sven Egevad 2, Sven Egevad 3, Sven Egevad 4, Sven Egevad 5, Sven Egevad 6, Sven Egevad 7, Sven Egevad – Sharpen, Sven Egevad – Yasgood 2 · Thinking Rabbit: Boxxle 1, Boxxle 2, Classic Quest · Yoshio Murase: Yoshio Murase – Auto-Generated, Yoshio Murase – Hand-Made
Tu es l’auteur d’une de ces collections et ne souhaites pas la voir ici, ou la voir créditée autrement ? Écris-moi.
© 2003, 2026 Folke Ashberg · Collections de niveaux © leurs auteurs · Version originale de 2003 · Confidentialité
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